Das Jahr 4017. Ein unbekanntes Universum. Ein Raumschiff befindet sich auf Aufklärungsmission. An Bord: 3000 Goglos, roboter-ähnliche Wesen. Dann ein Triebwerksausfall, Notlandung auf einem unbekannten Planeten. Das Schiff manövrierunfähig. Plötzlich greifen Cyborg-Ameisen an. Es beginnt ein nervenaufreibender Kampf, um den Planten wieder verlassen zu können.

„ASRO“ heißt das Computerspiel, das Jasmin Stern, Dennis Deppe, Sebastian Matthiesen und Frank Hasenbalg an diesem Vormittag in mitreißender Manier präsentieren. Der Zuhörer könnte meinen, der Aufführung eines der großen Entwicklungsstudios der Spielindustrie beizuwohnen. Dabei wird hier im Motion-Capture-Studio in Gebäude A der Hochschule Flensburg, dort also, wo der Fachbereich Information und Kommunikation beheimatet ist, gerade eine Projektarbeit vorgestellt. Das so einschränkende Wörtchen „nur“ verbietet sich.

„Was ihr bisher geleistet habt, entspricht absolut den professionellen Standards“, sagt Knut Hartmann, der ebenfalls zum ersten Mal diese Zwischenpräsentation sieht. Der Professor für Game Design und Spiele-Programmierung an der Hochschule Flensburg schickt regelmäßig Gruppen von Studierenden auf Mission in unbekannte Spiele-Welten. Sein Spitzname lautet Dr. Game. Aber seine Leute sind gut gerüstet. „Unsere Kurse im Studiengang Medieninformatik sind über die Semester hinweg stark verzahnt, kulminieren in dem Spiel, in dessen Entwicklung während des Projektes“, sagt Hartmann. Gaming als Lehrmethode sozusagen.

So setzen sich die Studierenden im ersten Semester etwa mit der Spielelogik auseinander: Welche Handlung hat welche Folgen? Weiter geht es mit dem Interface und dem Interfacedesign: Wie soll etwa ein Startmenü aussehen? Und bevor es an die richtige Programmierung, an die Erstellung von 3D-Objekten und deren Animation geht, widmen sich die Studierenden im Kurs „Game Design“ den Spielmechaniken – analog mit Brett- und Kartenspielen. „Es ist ein toller Moment, wenn sich der Kreis schließt“, sagt Frank Hasenbalg, „wenn das Model anfängt, sich zu bewegen.“ 3D-Modellierung, digitale Bildbearbeitung, 3D-Computergrafik und die eigentliche Spieleprogrammierung sowie das sehr wichtige Projekt-Management – jeder der Studierenden hat seine Stärken und Vorlieben eingebracht. „Bei der Spielentwicklung vereinen wir sie dann“, sagt Sebastian Matthiesen. Und da Knut Hartmann nur eine Struktur vorgibt, den Studierenden in der Ausführung aber alle Freiheiten gewährt, entwickelt sich große Motivation – und mehr: „Wir haben dieses Game lieben gelernt. Wir haben da richtig Bock drauf“, sagt Sebastian Matthiesen.

„ASRO“ ist übrigens kein klassisches Ego-Shooter-Game. Vielmehr wird der Spielende immer wieder vor Entscheidungen gestellt, muss abwägen. Nutzt er mehr Licht, um den Feind besser sehen zu können? Dann verringert er damit aber seinen Energiespeicher. Auch darüber hat das Team immer wieder diskutiert, um Lösungen gerungen ohne den Zeitplan zu gefährden. „So stelle ich mir später die Arbeit in einer Agentur vor“, sagt Jasmin Stern, „es ist daher eine gute Vorbereitung aufs Berufsleben.“ Und auf das Praktikum, das im kommenden Semester ansteht. Bis dahin wird das Computer-Spiel fertig sein – und Teil der Bewerbungsmappe.

Ein entsprechendes Portfolio sei für den Jobeinstieg in der Branche nötig, weiß Knut Hartmann. Viele gute Unternehmen lockten viele gute Absolventen und Absolventinnen an. Hartmann kann sich aber entspannt zurücklehnen, wenn er solche Projektarbeiten sieht: „Unsere Leute haben gute Chancen.“        

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